Каково определение метавселенные и есть ли у них будущее?
Погружение в понятие мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его истоки уходят глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил онлайн мир, в котором пользователи взаимодействуют через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Каждый из этих проектов по-своему осуществляет концепцию мета-вселенной: некоторые ориентируется на творчество юзеров, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Ключевые черты виртуальных миров
Обсуждая о прогрессе метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку построить стабильный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам строить дома, создавать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life пришелся на середину 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
- Непрерывность: реальности существуют автономно от участия юзера.
- Взаимодействие: юзеры могут общаться между собой и с внешней средой.
- Экономика: внутренняя система с потенциалом трейдинга электронными ресурсами.
- Персонализация: создание особенных персонажей и материалов.
- Эластичность: потенциал одновременного присутствия множества пользователей.
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для совместного созидания – разрабатывают уровни, делают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VRChat ученики проводят тусовки с одноклассниками без учета расстояния между городами.
Эволюция виртуальных пространств: от Second Life до нынешних систем
Разработка глобальной метавселенной требует комбинации нескольких одновременно инновационных разработок:
Появился полный класс “виртуальных профессий”: оформители создают предметы интерьера для жилищ пользователей; разработчики создают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг внутри метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
- Roblox – платформа для построения персональных игр и социальных пространств.
- Fortnite – изначально стрелялка от видом от третьего лица стал сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Творцы создают взаимные показы прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; артисты устраивают выступления на сценах Fortnite; литераторы организуют творческие вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для общения с зрителями. Все это делает культуру ближе и разнообразней.
Техники за сценой виртуальных миров
Пример: российский художник Даниил Кузьмин реализовал коллекцию своих цифровых работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Цифровая и усиленная реальность
С целью разобраться в явлении метавселенных более подробно, необходимо выделить их основные признаки:
Ненатуральный ум
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Клаудные расчеты
Виртуальная вселенная взглядом пользователя: переживания молодежи
Эти особенности отличают цифровые вселенные от стандартных интернет-игр или общений в чате. Тут создается полная альтернатива физической среды – со своими законами, экономикой и культурой.
Современное понимание метавселенной содержит в себя интеграцию цифровых пространств, дополненной и виртуальной реалий, цифровых хозяйств и взаимодействующих площадок. Это не не отдельное софт или видеоигра, а больше как система 7k casino зеркало онлайн взаимосвязанных вселенных, где люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Пускай геймерская отрасль остается главным драйвером развития метавселенных, их возможности значительно превышает пределы досуга.
- Более 80% молодых индивидов 13–24 годов хотя бы раз участвовали в онлайн события (музыкальные выступления, экспозиции).
- Примерно 60% полагают, существенным возможность персонализировать своего аватара.
- Более тридцати процентов уже пробовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование цифровых вселенных помимо развлечений
Виртуальная действительность (VR) позволяет войти в цифровое среду с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), в отличие от этого, накладывает электронные предметы на реальный мир через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Образование
Задача
Социокультурные программы
Мастерство и культура
С тех самых инновации шагнули значительно вперед. Возникли более современные проекты:
Хозяйство цифровых вселенных: как она функционирует?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Согласно изучению исследовательской фирмы Newzoo за прошлый год:
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая среда стала привычной частью быта. Они свободно перемещаются в пределах мессенджерами, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для пользователей – это логичное расширение знакомых цифровых платформ.
Проблемы прогресса метавселенных
Инженерные ограничения
Законные дела
Защита данных
Психологические опасности
Как русские компании воспринимают на метавселенные?
- VK представила собственную систему VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с услугами дополненной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в разработку общественных VR-аппликаций через филиальные компании MY.GAMES.
Московский Политехнический институт начал обучающий “Метавселенная”, в котором студенты осваивают разрабатывать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем числа {новых компаний
